17 :: Nintendo got game

17 :: Nintendo got game

02-08-2007 08:03 Laatste update: 29-04-2018 21:32

Al dertig jaar is de onstuimige videogamewereld nu een miljarden industrie en in al die tijd is er maar één bedrijf dat als geen ander de woeste getijen weet te bedwingen.

Nintendo. Keer op keer introduceert het vernieuwingen waar de competitie alleen maar achteraan kan hobbelen. Het geheim van Nintendo is kinderlijk eenvoudig.

door Adam Eeuwens


Er zijn over de afgelopen vijfendertig jaar zeven gamegeneraties te onderscheiden. De uitgave van het elektronische tennisspelletje Pong in 1972 door het Amerikaanse Atari bracht de geboorte van de videogame-industrie en z’n eerste groeispurt teweeg. In 1978 zorgde Space Invaders van hetzelfde Atari en ietsje later PacMan van het Japanse Namco voor een grotere hausse, waarbij de spelmakers van goedwillende hobbyisten transformeerden in gesjeesde goudzoekers. Na uitstapjes in instant rijst en love hotels deed de van oorsprong speelkaartenfabrikant Nintendo (opgericht in 1883) in datzelfde jaar zijn entree op de snel groeiende gamesmarkt.
Als eerste stap namen zij regelrecht van de kunstacademie de jonge industrieelontwerper Shigeru Miyamoto aan, ingehuurd om de kasten van de arcadespellen te ontwerpen. Radarscope, het eerste spel van Nintendo, duurde te lang om te maken en verschepen vanuit Japan en flopte gigantisch in de Verenigde Staten. Duizenden kasten stonden te verpieteren in dure warenhuizen. In plaats van het verlies af te schrijven en de markt te verlaten, vergrootte Nintendo het risico en kreeg Miyamoto de vraag onmiddellijk een spel te produceren dat Nintendo van de ondergang moest redden. Zijn antwoord was Donkey Kong, en leidde tot de verkoop van 76.000 kasten en ontelbare opgeslokte kwartjes.

Aangemoedigd door dit succes ontwikkelde het bedrijf het Nintendo Entertainment System (NES), en bracht het in 1985 uit gebundeld met het spel Super Mario Bros, een naamloos karakter dat Miyamoto eerder had gebruikt in Donkey Kong. Het was entertainment voor de hele familie, samen actief vanuit de luie stoel. Voor het eerst kon de speler vanuit zijn huiskamer door een wereld groter dan het scherm rennen, elke stap begeleid door een soundtrack door Miyamoto zelf gecomponeerd. De titel verkocht meer dan 40 miljoen exemplaren, meer dan Michael Jackson’s Thriller. Met de komst van de Gameboy in 1989 en de SNES in 1991 verstevigde Nintendo zijn wereldwijde dominantie, alhoewel een concurrent als Sega aan de suprematie tornde met brutalere spelletjes gericht op een ouder publiek.

Bloeddorstige wereld
De laatste keer dat ik echt aandacht besteedde aan videogames was in 1993 als een van de oprichters van het gamesblad Power Unlimited. Het was de tijd van de ‘Console Wars’ met de 16-bit spelmachines SNES en Sega’s MegaDrive, vol speculaties over Sega’s 32-bits Saturn, de Nintendo 64 en de zogenaamde 128-bits Atari Jaguar. Oh ja, en de CD-i. De inzet van de strijd was welk platform het grootste deel van de markt zou pakken, want de systemen waren niet compatibel. Nintendo gold als de ‘evil guy’, de moloch met soms wel 90 procent van de markt in handen, die als een ware dictator spelontwikkelaars de wet voorschreef.
Als drieste twintigers waren wij fel tegen Nintendo’s beleid bloedspatten en de onthoofding ‘death move’ uit Mortal Kombat te verbieden (rond de tijd van Mortal Kombat III vergat Nintendo dit principe, maar alleen voor spellen geproduceerd door derde partijen). In onze ogen was Nintendo het nog etterigere broertje van Microsoft die ‘op moest fokkê met die Zelda bitch en die kinderlokker Luigi.’

Mijn tijd was de derde en vierde generatie van videogames, we zijn nu bij de zevende beland. Nintendo gooide nog even hoge ogen in de vijfde, met de wat late introductie van de Nintendo 64, waarbij vooral Miyamoto’s geslaagde sprong van 2D naar 3D met Mario 64 alle spelontwerpers een nieuwe weg wees. Maar ondertussen was ook de lust gewekt van giganten als Sony die in 1995 de PlayStation (PS) introduceerde, in 2000 opgevolgd door de PS2. Gewapend met diepe zakken schoof Microsoft in 2001 aan met de Xbox. Op de PS trok de Grand Theft Auto-serie miljoenen nieuwe spelers uit het zo lucratieve segment van 18 tot 34 jaar, terwijl Halo hetzelfde deed voor de Xbox. Nintendo was langzaam met zijn GameCube.
In een bloeddorstige wereld hielp het ook niet dat Nintendo niet méér aanbood dan opgedofte versies van nog altijd heel verdienstelijke titels als Mario Kart en Donkey Konga. Geen 15-jarige die daar meer trek in had. Nintendo was voor kids, klonk het schamper. Openlijk ridiculiseerde het verwende gamespubliek Nintendo om zijn onvermogen dan wel onwil weg te stappen van de pastellen wereld van Mario en niet de cineastische hyperrealistische (lees: gewelddadige) spellen te maken waarmee de competitie zo’n succes bereikte bij de oudere jongeren. De zesde generatie van videogames besloot Nintendo op de derde plek, met het nog altijd respectabele aantal van meer dan 20 miljoen verkochte GameCubes, maar ver weg van de 120 miljoen van de PS2, en Sony’s marktaandeel van 70 procent.

Ratrace
Van een markt van 10 miljard dollar in 1994 wordt de wereldwijde omzet in videogames voor 2007 op 37,5 miljard geschat, met een groei van minstens 10 procent elk jaar tot 2011. Halo 2 verkocht in de eerste 24 uur 2,4 miljoen exemplaren, voor ongeveer 125 miljoen dollar. Dat is meer dan Spider-Man deed in zijn openingsweekend met 114 miljoen. Tegelijkertijd is in de dans van alles sneller, beter en krachtiger te maken, het produceren van een spel duurder, langer en ingewikkelder geworden. Veel investering vooraf is nodig waar risico’s liever worden vermeden en alleen meer van hetzelfde is gegarandeerd. Wanneer een nieuwe console uitkomt weten de programmeurs en ontwerpers vaak nog niet het optimale uit het apparaat te halen en tegen de tijd dat ze dit meester zijn overheerst het rumoer over een nieuwe generatie spelmachines de kolommen. De hele industrie zit gevangen in een ratrace, meer uit verslaving dan uit wijsheid, voortgejakkerd door een blind vertrouwen dat meer beter is. Innovatie om de innovatie. Bovendien verliezen Sony (inmiddels 2 miljard dollar) en Microsoft (zelfs 4 miljard dollar) handen vol geld omdat zij hun hardware zonder winst verkopen, hopend het met marktaandeel en spelverkoop terug te verdienen.
Nintendo heeft in al deze jaren concurrentiestrijd één principe nooit laten varen en dat is dat zij hun consoles hoe dan ook met winst verkopen. Minder dan 25 procent winst in een boekjaar is een uitzondering bij de Japanners. Constant voldoen aan deze simpele bedrijfskundige regel is volgens het toonaangevende Britse blad over de game-industrie The Edge de voornaamste reden waarom Nintendo de meest winstgevende videogamefabrikant aller tijden is.

Herrijzenis
Shigeru Miyamoto is inmiddels 54. Van de spellen waarvan hij het ontwerp overzag staan er zes in de top tien van de best verkochte videogames aller tijden, zijn er meer dan 300 miljoen exemplaren van zijn games verkocht met een totale opbrengst van rond de 10 miljard dollar. De Mario-serie alleen bracht meer dan 7 miljard op (ter vergelijking: de box office van de Star Wars-serie is in totaal 3,5 miljard). Miyamoto wordt de Spielberg en ook wel de Disney van de videogames genoemd, met zijn Zelda geroemd door het Japanse tijdschrift Shift als ‘de Citizen Kane van de elektronische spelletjes’. Time Magazine maakte Miyamoto in 2007 in zijn jaarlijkse ‘The Time 100’ tot één van de ‘100 men and women whose power, talent or moral example is transforming the world’, tussen mensen als Al Gore, Steve Jobs en Angelina Jolie. In zijn jarenlange succes is Miyamoto in één doelstelling nooit geslaagd en dat is zijn vrouw aan het spelen te krijgen.

Als getrouw stond Shigeru Miyamoto weer aan het roer bij Nintendo toen de zevende generatie van videospellen zich de afgelopen jaren aandiende. Waar Sony met de PS3 en Microsoft met de Xbox 360 het strijdperk snuivend vol steroïden binnen stuiteren, heeft Miyamoto de console war-wedloop de rug teruggekeerd, en Nintendo op een andere koers gezet. Letterlijk terug naar de oorsprong. Het genomen risico vertaalt zich weer in klinkende munt. De herrijzenis begon in 2004 met de draagbare Nintendo DS, een Dual Screen Download Station, uitgerust met wifi, Nicole Kidman in de commercials, en voor 20 dollar Dr Kawashima's Brain Training: How Old Is Your Brain? met oefeningen om de denkspieren weer jong te trainen. Tot de inmiddels 40 miljoen kopers van de DS behoren vele moeders en grootouders die het systeem ook voor zichzelf kopen. DS staat tevens voor Developers System, en de o zo belangrijke derden - spelontwerpers en –fabrikanten - stromen toe nu zij weer videogames kunnen maken die simpeler, goedkoper en in afleveringen of als extra features zijn te downloaden.

Spelplezier
Kerst 2006 kwam daar Nintendo’s Wii bij, gebundeld met Wii Sports en een nieuwe remote control, voorzien van ‘direct motion control’ waarmee het slaan van een tennis- of golfbal letterlijk die beweging verlangt. Elke avond zie ik vanaf het balkon het wonder van de spekdikke buurman die staat te zwaaien voor zijn televisiescherm. Om die man van de bank en vrijwillig aan het bewegen te hebben gekregen, is een wonder op zich. In zijn eerste drieëndertig weken in de winkel is de Wii voortdurend uitverkocht, en met al zes miljoen exemplaren verkocht staan wachtlijsten nog steeds vol. Met de DS en vooral de Wii is de tijd eindelijk klaar voor de visie die Miyamoto twintig jaar geleden al voor ogen had met de NES. Een online universum van zogeheten Mii-avatars (gepersonaliseerde online karakters van Nintendo-spelers) temidden van duizenden spellen, voor ieder z’n eigen pretpark.
Vijfentwintig jaar Nintendo-games afkomstig van alle platforms en tijdperken zijn voor luttele dollars te downloaden. Net zoals de muziekindustrie beschikt over een steeds grotere catalogus en schatkist van gouwe ouwe hitjes, zo is nu ook de bibliotheek van Nintendo-werken verkrijgbaar als nostalgische retrotripjes naar grotere pixels en simpelere tijden. Wat opvalt bij het spelen van Starfox op de SNES (1993) is die glimlach om de mondhoek en het plezier in de niet verleerde behendigheid. Het is precies die emotie die Miyamoto zoekt en altijd weer hoopt teweeg te brengen met elk spel en spelsysteem dat hij maakt. Het geheim daarbij is niet te vinden in een hogere polygonentelling, maar het aloude principe van game play, het plezier in het beleven en beheersen van een spel.

Na 25 jaar innovatie en inspiratie heeft Miyamoto zijn hoogste doel bereikt. Zijn vrouw is om. Nieuwe spelletjes als BrainAge, Nintendogs en het online Wii ‘Everybody Votes’ Channel hebben haar tot toegewijd fan omgetoverd. Ongetwijfeld zal de Wii Fit, een hypergevoelige motion pad aangekondigd op de E3 in juli 2007, al vast onderdeel zijn van mevrouw Miyamoto’s ochtendgymnastiek. Naast Miyamoto’s persoonlijke mijlpaal is ook Nintendo er weer in geslaagd de gamemarkt naar nieuwe hoogten te stuwen door nieuwe horizonten te openen.
Een vierde pijler valt op in hun zo welvarende mix van technologisch innovatie, commercieel succes en uitstekende software. Een zeker sociaal leiderschap. Niet ingefluisterd door fatsoenrakkers, maar door de complete overtuiging dat nieuwe werelden verkennen, uitdagingen overkomen en virtuele vermogens vergaren onschuldig plezier oplevert voor de hele familie. In Miyamoto’s visie (en die van Nintendo) is de speler niet een doelgroep in een leeftijdssegment, maar een archetype. Die van de spelende mens, de homo ludens, in feite iedere man en vrouw tussen geboorte en dood, een zuivere en onuitputbare bron die getuige Nintendo blijft geven.


NB: In Bright 17 vind je overzicht van zeven generaties videogames in 35 jaar.