
Na een legendarisch eerste deel en een iets mindere sequel kwam acht jaar later het derde deel. Bright sprak met de lead designer.
De eerste Deus Ex werd ontworpen door Warren Spector, één van de grote namen in de game-wereld. Een status die hij verwierf door zijn werk aan Wing Commander en System Shock, maar die hij toch vooral te danken heeft aan Deus Ex. Dit spel staat zelfs vandaag nog bovenaan de favorietenlijstjes van menig gamer.
Het was dan ook spannend dat niet Spector, maar Jean-François Dugas Deus Ex: Human Revolution op zich nam. De man heeft zichzelf inmiddels gelukkig bewezen: Deus Ex: Human Revolution staat op een Metacritic-score van 89. Wij spraken met Dugas over het wel en wee van de ontwikkeling van de game die eind augustus uitkwam.
Deus Ex lijkt een hoop gemeen te hebben met cyberpunkfilms en –boeken. Waar lieten jullie je door inspireren?
Voordat we aan het spel begonnen hebben we naar ongelofelijk veel materiaal gekeken. Vooral Blade Runner was een grote inspiratiebron, dat zie je denk ik ook wel in het spel terug. Maar ook films als Robocop en Johnny Mnemomic passeerden bij ons de revue. Zelfs de Japanse animatiefilm Ghost in the Shell werd bij ons veel besproken. Vreemd genoeg hebben we niet veel met The Matrix gedaan, ondanks het feit dat de manier waarop hoofdpersoon Jensen zich kleedt wel erg aan die films doet denken. Geen idee waarom we die hebben overgeslagen.
Heb je geprobeerd om zaken uit de echte wereld mee te nemen in het verhaal?
We hebben ons erg verdiept in de manier waarop privélegers op het moment te werk gaan. Vooral de ontwikkelingen bij Blackwater, een particuliere gevechtseenheid die inmiddels bestaat uit meerdere bedrijven verspreid over de hele wereld was interessant. Bij dit soort organisaties komen de nodige vragen voorbij: wat gebeurt er bijvoorbeeld als zij een misdaad begaan?
Er zit flink wat geel in het spel. Opgevallen?
Haha! Het is niet geel hoor, het is goud. Het is een kleurkeuze waar we de nodige aandacht aan hebben besteed. Deus Ex: Human Revolution speelt zich af in een tijdperk die wij graag de Cyber Renaissance noemen. Er vinden in het spel immers dezelfde vooruitgangen plaats als in de eerste renaissance. Toen werd er bijvoorbeeld grote medische vooruitgang geboekt, iets wat in ons spel een stapje verder gaat tijdens de cyber renaissance door de komst van augmentaties. Omdat je in kunst uit de rennaisance veel goud tegenkwam, wilden we deze kleur graag zo prominent mogelijk in het spel verwerken. De zwarte kleurtinten die haaks staan op het gele kleurenpalet representeren de gevaren die komen kijken bij deze veranderingen in de wereld.
Spelers kunnen levels op verschillende manieren doorkruisen. Hoe ontwerp je zo’n gebied?
Omdat het eerste spel ook al zo in elkaar stak, wisten we gelukkig al hoe dergelijke levels er ongeveer uit moeten zien. Omdat je in ieder level zo veel kan doen, bleven we de designers zelfs tijdens het ontwikkelproces uitdagen. Kun je niet hier langs? Wat gebeurt er als je dit omzeilt? Hoe moeilijk is het om deze route te nemen? De open levels die je in het eindproduct tegenkomt, kwamen pas tot stand na urenlang testen, om ervoor te zorgen dat er geen ‘mogelijkheden’ waren die het spel kapot maakten.
Onze methode van levels ontwerpen duurt niet per se langer dan bij bijvoorbeeld een Call of Duty-titel. Daar staat tegenover dat er bij Deux Ex meer werk in zit om het spel immersiever te maken: wij wilden namelijk niet te veel terugvallen op gescripte gebeurtenissen.
Zou je niet liever gescripte evenementen gebruiken?
We hebben wel een paar gescripte gebeurtenissen, maar alleen op punten waar ze nodig zijn om het verhaal te vertellen. Wij zijn meer van de ‘show and tell’-filosofie. Laten we een filmpje zien, dan moet dat eigenlijk alleen gebruikt worden voor het narratief tussen spelscènes. Spelers moeten zelf de wereld doorlopen om er achter te komen wat er speelt, in plaats van dat wij ze bij de hand nemen. Door deze aanpak is Deus Ex ook een stuk minder Hollywood-achtig. Wij belonen je niet met grote explosies, maar met het resultaat van jouw goede ideën.
Baasgevechten daarentegen, zijn een stuk lineairder.
Voordat we het spel verscheepten, hadden we niet gedacht dat er zoveel geklaagd zou worden over de eindbazen. Testgroepen noemden ze juist vermakelijk en laten je wat je hebt geleerd toepassen in een gevecht. Het was dan ook even slikken toen spelers het tegenovergestelde leken te ervaren.
Toen we aan Human Revolution begonnen hadden we aardig wat ambities voor de eindbaasgevechten. We wilden spelers ze op dezelfde manier laten verslaan zoals ze dit ook deden met doelen in de rest van het spel, door bijvoorbeeld computers te hacken of te sluipen. Door de nodige tijdsdruk en andere problemen kwamen we er alleen maar niet aan toe, totdat we uiteindelijk overwogen om ze helemaal uit het spel te verwijderen. Er stonden belangrijkere dingen op de agenda, zoals het verfijnen van de gevechtsmechanieken.
Uiteindelijk kozen we ervoor om GRID, een andere ontwikkelstudio, in te huren om de gevechten te ontwerpen. Een studio die op het moment een hoop onterechte haat over zich heenkrijgt voor het eindresultaat. Onterechte aantijgingen: wij hebben ze tot in detail verteld wat ze moesten doen, en dat hebben ze tot in de puntjes perfect gedaan. De designkeuzes lagen bij ons, wat betekent dat ook de schuld bij ons ligt.
Heeft Warren Spector zich nog in de ontwikkeling gemengd?
Nee, eigenlijk totaal niet. We hebben een paar keer met hem gesproken om hem delen van het spel te laten zien, maar hij heeft nooit feedback gegeven die we mee terug naar de studio hebben genomen. Het uiteindelijke spel kreeg hij pas in handen toen het in de winkels lag, ik geloof dat hij het op dit moment aan't spelen is. Hij is er wel erg blij mee dat wij de ontwikkeling van zijn franchise zo serieus nemen.
Hoewel er meerdere speelwijzen mogelijk zijn, lijken spelers wel een stuk meer ervaringspunten te krijgen wanneer ze sluipend te werk gaan.
Door levels heensluipen is een stuk moeilijker, wat het alleen maar redelijk maakt om spelers meer te belonen. Je investeert ook meer tijd in een level wanneer je er ongezien doorheen probeert te komen en niet iedereen gewoon neerschiet. Dat wil niet zeggen dat de huidige balans perfect is: als ik het spel opnieuw zou mogen ontwikkelen, zou ik de ervaringspunten-ratio een beetje aanpassen om het eerlijker te maken.
De dialoog steekt flink anders in elkaars in elkaar dan in BioWare-spellen zoals Mass Effect. Moeten ze wat overnemen van Human Revolution?
BioWare ontwerpt spellen met een specifieke visie: je maakt hele exacte keuzes, die uiteindelijk tot grotere gevolgen en beloningen moeten leiden. Ik weet niet of ze daar van willen afstappen, om gesprekken zoals ons te benaderen. Wij wilden in onze dialogen spelers geen beloning voorhouden, maar ons juist richten op de emotionele interactie met een ander mens. Je hebt er natuurlijk meer aan een gijzelnemer om te praten, maar we wilden die beloning minder belangrijk maken dan het gesprek zelf, zodat we ons op relaties konden richten.
Is Jensen schor?
Heel gek is dat niet, Jensen rookt nu eenmaal. Als je een paar pakjes per dag rookt, klink je uiteindelijk zo! Nee, we hadden twee redenen: ten eerste hoopten we hem persoonlijkheid te geven, maar niet al te veel. We hebben het gevoel dat zijn huidige stemgeluid net cool genoeg is, maar je niet het gevoel geeft dat je met een robot omgaat. Ten tweede is het een kleine hommage aan de eerste Deus Ex, waarin bijna iedereen met een wat vervormde stem praat. Er lijkt online wat discussie te bestaan over het stemgeluid van Jensen, maar we hebben er absoluut geen spijt van. Er lijkt immers ook een groep spelers te bestaan die het wel cool vindt. Daarnaast willen we ook niet constant het veilige pad nemen uit angst voor negatieve feedback.
