38 :: Testing Killzone 3

38 :: Testing Killzone 3

10-02-2011 15:50 Laatste update: 29-04-2018 01:25

Niels ’t Hooft

De Amsterdamse PlayStation 3-shooter Killzone 2 was een hit, maar slechts een klein deel van de gamers speelde hem uit. Voor het vervolg nam Guerrilla Games de testexperts van Valsplat in de arm.

Precies twee jaar geleden kwam Killzone 2 uit. De kroon op jaren doorbikkelen bij de grootste gamestudio van het land: Guerrilla Games. Vier jaar eerder was de sciencefictiongame onthuld met een spectaculaire computergeanimeerde trailer - zo mooi dat het onwaarschijnlijk leek dat de uiteindelijke game ook maar in de buurt zou komen. Maar het eindresultaat mocht er zijn. Recensenten gaven gemiddeld een 9,1 (volgens Metacritic.com) en de game verkocht meer dan 2,5 miljoen stuks.

Maar toen kwamen de cijfertjes binnen, die lieten zien tot waar gamers speelden. De statistieken waren grillig. Gedurende de eerste helft van het spel haakte een grote groep af. 'Mogelijk omdat dit zich helemaal in een stad afspeelde, met weinig variatie', zegt gamedirector Mathijs de Jonge. Vervolgens de echte shocker: van alle spelers die bijna tot het einde kwamen, zag maar een klein deel de aftiteling. 'Onze game bleek een enorme difficulty spike te hebben.'

De gamedirector is 'verantwoordelijk voor de kwaliteit en visie van het ontwerp'. Niet het visuele ontwerp, maar de constructie van het spelverloop (leveldesign) en de spelwerking (gamedesign). De Jonge is de lijm tussen de verschillende disciplines. 'Ik bemoei me met alles', zegt hij. 'Een wapen moet niet alleen vijanden neerschieten, maar ook goed geluid en een lekkere herlaadanimatie hebben.'

Voor De Jonge en zijn medewerkers is het - na alle bloed, zweet en tranen - eeuwig zonde als zoveel spelers afhaken. Dus toen de strijdplannen voor Killzone 3 werden gesmeed, was duidelijk wat er bovenaan de prioriteitenlijst kwam. De Jonge: 'We wilden dat iedereen de game zou uitspelen.'

Alles werd uit de kast getrokken. 'Het verhaal is beter, de omgevingen gevarieerder', zegt De Jonge. 'Er zijn meer vijanden, meer wapens. Alles is omhoog gedraaid.' Ook werd besloten veel meer te gaan usertesten. 'We wilden eerder weten waar de problemen zaten en of mensen het leuk vonden', zegt De Jonge.

'Gedurende een maand of vijf werkten we samen om de game te finetunen', zegt Jeroen van der Heijden van usabilitybureau Valsplat. 'De resultaten van de tests werden steeds in de game verwerkt, waardoor we meteen konden zien of het effect had. In totaal deden we zes tests, verdeeld over vijftien testdagen. Vijftig gamers, mensen uit de doelgroep, speelden 312 uur.'

Soms waren er meerdere rondes nodig om problemen op te lossen. Zoals de doorgang in de tweede missie, die je moet openen door aan een draaiwiel te draaien. 'Eerst maakten we het draaiwiel groter', zegt De Jonge. 'Toen lieten we het knipperen. We voegden een extra geluidje toe. En nog steeds zagen mensen dat ding over het hoofd. Elke keer kwam er een andere pleister overheen.'

Spelers moesten de PlayStation 3-controller letterlijk draaien. 'Voor ons is het vanzelfsprekend,' zegt De Jonge, 'maar veel mensen weten niet dat er een bewegingsgevoelige gyroscoop in de controller zit.' Van der Heijden: 'Nu leggen we dat uit in het spel, met een plaatje erbij. In de laatste test hadden spelers er eindelijk geen problemen meer mee.'

Van der Heijden is van huis uit cognitief neuropsycholoog. Bij Valsplat combineerde hij het testwerk met zijn kennis van het menselijk brein om de usability van websites te verhogen. Vanwege zijn persoonlijke interesse in games werd een nieuwe tak opgezet: playability-onderzoek.

Killzone 3 is Valsplats grootste gameproject tot nu toe. Van der Heijden leerde er veel van. 'Aanvankelijk lieten we spelers de hele game in twee dagen doorspelen. Maar acht uur gamen bleek te vermoeiend. Uiteindelijk speelden we in vier sessies van 3 à 4 uur.'

De playtests werden geobserveerd en opgenomen op video. 'In eerste instantie filmden we ook de gezichten van de spelers', zegt De Jonge. 'Maar daar kun je uiteindelijk weinig mee. Mensen staren toch vooral naar het scherm.' Van der Heijden: 'Aan lichaamshouding zie je meer. Denk aan een onderuitgezakte gamer versus iemand die op het puntje van zijn stoel zit.'

Belangrijker waren de enquêtes die na elk level werden ingevuld. Onder andere over de moeilijkheidsgraad, een verraderlijke kwestie. De Jonge: 'Soms zeiden mensen dat ze een level te moeilijk vonden, maar ook leuk. "Zo is het tenminste een uitdaging." Dan hoef je dus niets te repareren.'

Om dieper in 'difficulty' te duiken werd telemetrie ingezet, waarbij software registreert wat spelers doen. Hoe snel ze door het spel gaan. Waar, hoe vaak en waardoor ze sterven. Waar en wanneer ze zonder ammo komen te zitten.

'We zochten naar pieken', zegt De Jonge. 'Als iemand in het eerste uur vijf keer doodgaat, in het tweede uur dertig keer, en in het derde uur weer vijf keer, dan klopt die dertig niet. Maar als de speler helemaal nooit dood gaat, is er ook iets niet in orde.' Hetzelfde gold voor locaties in het spel - middels density maps kwamen de killzones in Killzone 3 aan het licht.

De eindbaasgevechten zorgden wederom voor een piek. Van der Heijden: 'Zonder te veel te verklappen: daar is behoorlijk aan gesleuteld.' De Jonge: 'Een eindbaas moet moeilijk zijn, anders maakt hij geen indruk. Maar hij moet ook geschikt zijn voor een brede groep gamers.'

Strijk een game net iets teveel glad en hij wordt saai. Maar Mathijs de Jonge is tevreden over het resultaat. 'Als ontwikkelaars worden we blind voor onze eigen game', zegt hij. 'We kennen hem te goed en hebben geen idee meer of hij overkomt zoals we hem bedoelen. Door te testen ontdekken we dat.'

'Een spelerservaring creëren is een kunst', concludeert Jeroen van der Heijden. 'Met de wetenschap van het testen kijken we of het lukt om die ervaring over te dragen. We kijken door de ogen van iemand anders hoe diegene de game beleeft.'

Killzone 3 voor PlayStation 3 ligt vanaf 22 februari in de winkel

Tekst: Niels 't Hooft Beeld: Milan Vermeulen