Interview: Amsterdamse galerie over game-kunstboeken

Interview: Amsterdamse galerie over game-kunstboeken

04-08-2017 10:31 Laatste update: 26-04-2018 18:43

De Nederlandse galerie Cook & Becker, dat handelt in game-artwork, bracht een kunstboek over Sonic the Hedgehog uit. We spraken de makers.

Gamers zijn er dol op, maar ook liefhebbers van kunst en design kijken er verlekkerd naar: het concept-artwork dat gemaakt wordt voor games. De tekeningen en schetsen zijn van enorm belang voor de designers van de game.

Het Nederlandse Cook & Becker verkoopt dit soort artwork, al dan niet ingelijst, van allerlei game-ontwikkelaars en -uitgevers. Van enorme uitgestrekte landschappen tot intieme karakterschetsen en detailtekeningen. Daarnaast maakt het bedrijf ook luxe artbooks, waarvan Sonic the Hedgehog 25th Anniversary de meeste recente is. Wij spraken met de Cook & Becker-ceo Maarten Brands en schrijver Arjan Terpstra. 

Wanneer en hoe is het idee ontstaan voor een Sonic artbook?

Brands: "Wij werkten al een tijdje succesvol samen met SEGA voor onze art prints gebaseerd op klassieke SEGA-games zoals onder andere Shenmue en Golden Axe. SEGA vertelde ons over Sonics 25ste verjaardag en vroeg of wij misschien nog ideeën hadden voor een mooi product daaromtrent. Op dat moment hadden we net ons allereerste artbookproject voor Killzone succesvol afgerond, en tijdens een brainstormsessie kwamen we erachter dat van Sonic nog nooit een officieel art- of designboek was gemaakt, enkel een onofficieel, door SEGA gedoogd geschiedenisboek. Wij zagen het natuurlijk wel zitten om van een van de meest iconische figuren uit de geschiedenis van videogames een goed artbook te maken. Dat hebben we voorgesteld aan SEGA en tot onze verassing zeiden ze 'ja'. SEGA was naar eigen zeggen onder de indruk van wat we met Killzone hadden neergezet. Wij hebben toen de uitgeefrechten gelicenseerd en zijn aan de slag gegaan."

Hoe zijn jullie te werk gegaan? Wat is de rolverdeling?

Terpstra: "Ons team bestaat uit vier man, met ondersteuning van specialisten zoals een Meester Drukker die het drukwerk begeleid, en Paul Veer (de gameartist achter veel Vlambeer-games – red.), die speciaal voor het boek printbare reconstructies maakte van levels uit de vroegste games – ‘screenshots’ die als screenshots eigenlijk helemaal niet bestaan omdat ze een te klein beeldformaat hebben, maar door Paul voor het boek speciaal zijn opgebouwd uit oude game assets."  

"Binnen ons team hielden Maarten - en Ruben Brands zich bezig met beeldselectie en het contact met SEGA – super arbeidsintensief werk omdat de digitale formats van oud materiaal soms helemaal niet bruikbaar zijn voor een boek. Vormgever Bart Heideman heeft het boekdesign gedaan, en ik de tekstproductie. Dat hield onder meer in dat ik voor het grote achtergrondverhaal interviews kon doen met Naoto Oshima, de oorspronkelijke tekenaar van Sonic, en Yuji Naka, de programmeur die verantwoordelijk is voor het centraal stellen van snelheid in Sonic-games."

Brands vult aan: "Ik heb Iizuka, Uekawa en Hoshino geïnterviewd. Zij drieën zijn misschien wel langer dan Naka verantwoordelijk voor Sonic."

Waar Mario nog altijd springlevend is, lukt het Sonic maar niet om de slag naar de huidige tijdgeest urgent te maken. Ooit was hij een gevreesde rivaal van Mario, nu speelt de razende egel al jaren tweede viool. Heb jullie daar een verklaring voor?

Brands: "In de jaren negentig was SEGA in de VS en de UK vooral, cooler en misschien wel sterker dan Nintendo. Sonic was op een gegeven moment bekender dan Mickey Mouse bij Amerikaanse kinderen. Het is vooral een rommelige periode geweest met de Mega CD, 32X en daarna de Dreamcast die niet tegen de PlayStation op kon, die SEGA jarenlang heeft doen zoeken naar een duidelijke nieuwe richting. En aan de Sonic-games zie je die zoektocht ook af."

"SEGA heeft inmiddels geen eigen spelcomputer meer, en daarmee ook niet perse een system seller meer nodig. Er is vrijer geëxperimenteerd met Sonic, met games die meer of minder succesvol zijn uitgepakt. Wat mij bij het maken van dit boek opviel, is dat een groot deel van het 'enduring success' van Sonic komt omdat hij juist ook erg succesvol is buiten de 'core games'. Zo was Sonics Archie comic tot dit jaar de langslopende, ononderbroken comicbookserie in de VS, is de Sonic Boom tekenfilmserie erg populair en is de Sonic game Sonic Dash op de mobiele telefoon bijvoorbeeld meer dan 100 miljoen keer gedownload. Iedereen kent Sonic nog kent, terwijl de echte gloriedagen van het figuurtje toch in de jaren negentig liggen. Qua design heeft Sonic toch echt een X factor die moeilijk te vatten is."

Zijn jullie nog zaken tegen gekomen die je versteld hebben doen staan? wonderbaarlijke ontdekkingen?

Terpstra: "Ja natuurlijk. Dat er meer dan 125 Sonic-games zijn uitgebracht in die vijfentwintig jaar bijvoorbeeld, dat is echt ongelofelijk. Of dat Sonic in heel oude scenario’s voor de eerste game (Sonic the Hedgehog, 1991) de leider van een rockband was, met een blond vriendinnetje dat Madonna heette, die er precies zo uitzag als de popster. Dat scenario was zo ontzettend weird en Japans, toen de Amerikaanse tak van SEGA daar lucht van kreeg brak echt de pleuris uit."

Kijk je na het maken van dit boek anders tegen Sonic aan? 

Terpstra: "Absoluut. Ik heb zelf nooit een SEGA-console gehad, ik was meer een Nintendo-jongen. Maar voor het boek ben ik flink in de games gedoken, via emulaties, en dan snap je wat voor impact klassieke titels als Sonic the Hedgehog (1991), Sonic the Hedgehog 2 (1992) of Sonic Adventure (1999) hebben gehad op spelers. Dat zijn geweldige avonturen, waarbij je een echte adrenaline-rush krijgt van het tempo en de flow waarmee Sonic beweegt. Die games behoren echt tot het beste dat videogames te bieden hebben."

Brands: "Tijdens het maken van dit boek, maar dat geldt eigenlijk voor alle boeken die we tot nu toe hebben gemaakt: je krijgt veel meer waardering voor het design en het werk dat in zo'n serie gaat zitten die je als consument er niet zomaar uit haalt."