© Kojima Productions

Death Stranding Director's Cut maakt bizarre game wat toegankelijker

Death Stranding kent adembenemd mooie landschappen.

Bright Review

Death Stranding Director's Cut maakt bizarre game wat toegankelijker

23-09-2021 12:40 Laatste update: 12:41

Death Stranding verschijnt opnieuw, nu als uitgebreide Director's Cut. De game is er niet minder vreemd op geworden, wel ietsjes toegankelijker.

Death Stranding is de nieuwste game van de hand van Japanse game-ontwerper Hideo Kojima. De Japanner omschrijft zichzelf liever als regisseur, en ziet zijn games als hele uitgebreide films, vaak doorspekt met lange tussenscènes. Maar waar zijn voorgaande spionage-reeks Metal Gear Solid overwegend aanvoelde als blockbuster-bioscoopfilms, smaakt Death Stranding eerder naar arthouse met een enorm budget.

Death Stranding laat zich ook twee jaar na de eerste verschijning nog steeds moeilijk omschrijven. In de kern is het eigenlijk een pakketdienst-simulator. Je bestuurt hoofdpersonage Sam Porter Bridges, gespeeld door Norman Reedus (The Walking Dead). Sam bezorgt pakketjes in een toekomstige versie van de VS, dat door een enorme ramp grotendeels is verwoest (ontploffende, onzichtbare geesten, serieus waar).

De mensen die niet bij de enorme ramp zijn overleden, leven vaak geïsoleerd in kleine gemeenschappen of in bunkers. In het prachtige maar onherbergzame landschap daartussen hangen de geesten nog steeds als een onzichtbare barrière. Als ze je zien, sleuren ze je mee naar een soort eindbaas die je eigenlijk niet wil treffen. Gelukkig draag je op je buik een ongeboren baby in een glazen pot: de baby waarschuwt voor de geesten. Geloof me, dit is niet eens het vreemdste onderdeel van de game.

Als speler bezorg je pakketjes, en ben je vaak het eerste levende wezen dat mensen in tijden hebben gezien. Ook dat raakt de kern van wat Death Stranding is, en wat de game zo vreemd aantrekkelijk maakt.

Death Stranding heeft een sterrencast met onder meer acteurs Mads Mikkelsen, Léa Seydoux, Margaret Qualley en regisseurs Guillermo del Toro en Nicolas Winding Refn.

Sjouwen en nog eens sjouwen

Maar wat doe je dan precies in de game? Nou, sjouwen. De game lijkt bijna een soort mea culpa naar de jarenlange gewoonte van games om personages oneindig diepe zakken te geven. In zo'n beetje elke game neem je makkelijk vijf pistolen, drie machinegeweren en wat raketwerpers mee – Kojima's eigen Metal Gear Solid-reeks was veelpleger op dat vlak.

In Death Stranding is alles wat je meedraagt een extra last. Sam heeft een grote rugzak waar de pakketjes opgestapeld worden tot ze ver boven zijn hoofd uit torenen. Een paar kleine pakjes van 2 kilo draagt hij met gemak, maar stapel er nog wat vaten mineralen en zaden bovenop en Sam krijgt het zwaar en begint te zwalken. Als hij valt breekt alles, als hij uitglijdt bij een klif of rivier raakt hij alles kwijt. Lopen, normaal een bijzaak in games, is in Death Stranding de absolute hoofdzaak.

Sam bezoekt alle soorten landschappen.

Het verbinden van mensen

Gedurende de hele game moet je jezelf steeds afvragen: wat neem ik mee, wat laat ik liggen? Onderweg groeit wel het aantal methoden om te sjouwen, van zwevende bagagedragers tot hele voertuigen, maar ook daar zijn altijd nadelen aan. Het landschap blijft ruw, voertuigen hebben een batterij en uiteindelijk moet je het laatste stukje van je tocht vaak te voet afmaken – zeker als je ongemerkt langs de onzichtbare geesten moet sluipen.

Naast sjouwen draait de game om het verbinden van een versnipperde gemeenschap, een boodschap die twee jaar na dato haast nog actueler voelt. Dat verbinden is een belangrijke drijfveer van de game, en ook een aspect waar de speler op zijn eigen manier mee te maken krijgt. Tijdens zijn reis van de Amerikaanse Oostkust naar de Westkust, verbindt Sam elke nederzetting namelijk met een soort versie van het internet, het Chiral Network.

Als een gebied eenmaal is verbonden met dat netwerk, krijg je bouwwerken van andere spelers te zien, en kan je zelf ook gaan bouwen. Bruggen, laadpalen, schuilplaatsen voor de regen – regen die alles wat het aanraakt heel snel laar verouderen, nog zo'n vreemd onderdeel van de game waardoor je slimmer moet plannen en ordenen. Bij die bouwwerken staat de naam van de speler die ze heeft gebouwd.

De slaapkamer van Sam bevat een paar van de vreemdste scènes, waarbij Sam de speler vaak even recht aankijkt...

Uniek gevoel van verbondenheid

Zelf kun je die bouwwerken weer uitbreiden, en heeft de volgende speler er weer profijt van. Dat geeft een vreemd gevoel van verbondenheid, heel anders dan in een multiplayer-game waar je zij aan zij met andere spelers speelt. Hier is dat niet het geval, maar zijn de tekenen van leven in de onherbergzame natuur vaak heel welkom. En zo voel je als speler een beetje hetzelfde als de andere personages in de game.

Death Stranding is wat dat betreft een soort ui waarbij elke laag even bizar als maatschappijkritisch is. Dat is zeldzaam in een game van deze orde, waar de drijfveer ook vaak het redden van de wereld is, maar dan door het verslaan van een vijand. Hier is die vijand er ook, in de vorm van onzichtbare, ontploffende geesten, maar Sam is allerminst een actieheld.

Deze Director's Cut van Death Stranding voegt een aantal dingen aan de game toe. Voor PS5-spelers zijn er in de eerste plaats grafische verbeteringen: 4K-resolutie in 30 beeldjes per seconde of 4K-upscale met 60 beeldjes per seconde. In beide gevallen oogt de game fantastisch, met de bijna Scandinavisch ogende landschappen die zich tot in de verte uitstrekken. De ondersteuning voor de DualSense-controller is ook een fijne toevoeging: je voelt het ruwe landschap via trillingen en kan zo beter compenseren als Sam begint te wankelen.

In de verte een brug, gebouwd door een andere speler.

Iets toegankelijker, even bizar

Verder is het begin van de game wat gestroomlijnd. Death Stranding is in essentie een game van doorzetten, maar zeker de eerste tien uur van de game waren oorspronkelijk erg taai. Het verhaal was vaag, de hoeveelheid informatie overweldigend en de mogelijkheden onduidelijk. Dat is nu wat laagdrempeliger geworden: de speler wordt aan het begin van de game wat meer aan de hand genomen en krijgt wat eerder spullen die het sjouwen makkelijker maken.

Later in de game krijg je nieuwe wapens, zoals aan handig stroompistool. Een katapult, om pakketjes over een langere afstand te schieten. Springplanken om met je motor over ravijnen te springen en een robot met benen die je extra bagage kan dragen. Ook kun je een racebaan maken, en oefenen met je wapens in een virtuele oefenruimte. Verder kan je eerdere baangevechten vanuit je privékamer opnieuw spelen. Het maakt de meest uitgestrekte wandeltochten van de game een stukje toegankelijker.

Toch blijft de game zeker in het begin een bizarre gewaarwording, een opzet die nodig is voor het verhaal en vooral de gameplay die volgen. Die zaken worden in Death Stranding overgebracht op een manier die alleen in een game kunnen. Uiteindelijk zijn de bizarre aspecten van het vooral vooral een manier om de speler te beperken, te sturen.

Zo is uiteindelijk de reis belangrijker dan de bestemming, en hou je steeds de drang om weer een pakketje te bezorgen, ook al denk je: waar ben ik eigenlijk mee bezig? Death Stranding komt ook in de Director's Cut nog wat traag op gang, maar is twee jaar later nog minstens zo bijzonder.

Director's Cut

Death Stranding is de tweede game uit de stal van PlayStation Studios die het predikaat Director's Cut krijgt, na Ghost of Tsushima. Hier past het label misschien beter: waar de samurai-game vooral is uitgebreid, is Death Stranding ook daadwerkelijk herzien. Spelers die de game al hadden, kunnen het spel voor 10 euro upgraden naar de Director's Cut. Het overzetten van de voortgang kan ook, maar vereist wel een aantal stappen.

Death Stranding Director's Cut is vanaf 24 september te koop voor de PlayStation 4 en PlayStation 5.

Floris Poort

Review: PlayStation 5