Nieuws

42 :: Dutch Game Design

14 oktober 2011 14:50

<p><strong>Tien jaar geleden gebeurde er vrijwel niets, inmiddels is een kleurrijke Nederlandse gamescene ontstaan. Onze spellen hebben een aanwijsbaar Nederlands designtintje.</strong></p>

Utrecht, een zwoele avond in mei dit jaar. Ik ben op het openingsfeest van de tweede editie van Indigo, een jaarlijkse expositie van Nederlandse, onafhankelijk gemaakte games. Op blauw beeldschermschijnsel en wat spots na is het donker. Er klinkt chiptune-muziek – bleeps, bloops en beats. Ik leun over de balustrade van de bovenste verdieping van de Dutch Game Garden en kijk naar beneden. Vides van vijf bij vijf meter in vier opeenvolgende etages geven uitzicht op de grijze en rode plavuizen van de begane grond. Hiervandaan lijken het pixels, opgestapelde Tetris-blokken.

Vanavond zijn de games overal. Verspreid door het pand staan handgemaakte speelkasten – hoekige machines ontworpen door Martijn Koch. Met schermen aan weerszijden, zodat je makkelijk mee kunt kijken als iemand speelt. Maar er zijn ook games die het zonder kast doen.

In de ruimte achter me heeft uitvinder/gamedesigner Lieven van Velthoven bijvoorbeeld zijn creatie Room Racers opgesteld. Wat rommel op de vloer (een zaag, snoeren, scharen, lege frisdrankflessen) en een camera plus beamer aan het plafond zijn genoeg voor een racespel met geprojecteerde autootjes op een geïmproviseerd fysiek parkoers.

Helemaal beneden is de competitieve speeltuin van Wip ’n Kip te vinden. Twee spelers moeten razendsnel op en neer gaan op wipkippen, om de avatars op het scherm naar de finish te loodsen. De installatie is gemaakt voor festivals, door Fourcelabs, dat gespecialiseerd is in dit soort pervasive games. Spellen die doorlopen van fysieke naar de digitale wereld en andersom.

Maar de beste game van Indigo draait nergens. Om Luftrauser te spelen moet ik de makers vragen hun tentoongestelde game uit te zetten en in plaats daarvan hun minimalistische 2D-vliegtuigshooter te booten. Alles klopt: de monochrome lo-res beelden, de opgefokte synthesizers, de elegante bediening, de zwermende enemy fighter planes, de sprankelende details – als ik over het oceaanoppervlak suis, flakkert het zeewater op. Het is een doordacht concept dat één geheel vormt en in slechts twee dagen is gemaakt.

Luftrauser komt uit de koker van Jan Willem Nijman en Rami Ismail – Vlambeer heet hun bedrijf. Ze zijn nog maar een jaar geleden begonnen en hebben al een handvol games uitgebracht. Allemaal uniek en sprankelend. Nijman en Ismail maken terecht furore in de wereldwijde indiecommunity, die draait om gepixelde en anderszins arty kleine games. Vlambeer is de rijzende ster in het uitdijende Nederlandse game-universum.

Zenit
Het pand aan de Utrechtse Neude was nog niet zo lang geleden een bankgebouw. Een teken des tijds: de financiële sector moet inschikken, terwijl de creatieve sector volop wordt gestimuleerd. En als samensmelting van beeld, geluid, storytelling, architectuur, interaction design en computerwetenschap zijn games misschien wel het zenit van de creatieve sector. In zijn gebouw organiseert Dutch Game Garden niet alleen evenementen zoals Indigo, er is ook een trits gamebedrijven en aanverwante organisaties gehuisvest. Op moment van schrijven zijn het er 31, en dat is nog maar een fractie van de game-activiteit in ons land.

Nog maar een decennium geleden was dit ondenkbaar. De Nederlandse gamewereld had een gigantische achterstand ten opzichte van de VS, Engeland en Japan, maar ook bijvoorbeeld van Frankrijk en Duitsland. Bot gezegd: er gebeurde geen zak.

Natuurlijk waren er al mensen aan de weg aan het timmeren. Zoals Tim Laning, die met zijn Leeuwarder vriendengroep vanaf eind jaren negentig games probeerde te maken. ‘Iedere dinsdagavond kwamen we op een studentenkamer bijeen, taken distribueren’, zegt Laning. ‘Een week later was er enorm veel vreugde omdat een kwart van de mensen had gedaan wat was afgesproken en een boel verdriet omdat driekwart van de mensen niet aan de belofte was toegekomen of het gewoon technisch niet kon.’

Uiteindelijk lukte het Laning wel: hij zette Grendel Games op en vond een niche: games voor de medische sector, bijvoorbeeld om patiënten te revalideren en artsen te trainen. Die verkoopt hij niet alleen in eigen land, maar over de hele wereld. Bovendien was Laning betrokken bij het opzetten van een Friese game-opleiding, een facilitaire studio voor gamemakers, en G-Ameland, een gamebouwfestival op het Waddeneiland. Tussendoor vond Laning ook nog de tijd en het geld om wat entertainmentgames te produceren. Het is dit soort pionierende ondernemersdrift waarop de huidige gamescene is gebouwd.

Maar de twee belangrijkste ontwikkelingen voltrokken zich circa 2001 in Amsterdam en Utrecht. Guerrilla Games, toen nog Lost Boys Games, begon aan de ontwikkeling van wat de futuristische oorlogsshooter Killzone zou worden. En de Hogeschool voor de Kunsten Utrecht (HKU) bereidde een opleiding gamedesign voor. Het was de eerste in het land, waarna er nog vele andere zouden volgen. Daardoor kwam er vanaf halverwege de jaren nul een stroom afgestudeerde gamedesigners en startups op gang.

Waar de HKU voor kennis en vaardigheid zorgde, verschafte Guerrilla de nodige inspiratie: games maken in Nederland kán – en als je het goed aanpakt word je gekocht door Sony en groei je tot 170 man personeel.

Een ‘industrie’ kun je het nog niet noemen, maar er is onmiskenbaar iets aan het borrelen. Er zijn nu bedrijven, belangenorganisaties, bijeenkomsten, en er is steun vanuit de overheid, onder andere in de vorm van subsidies. Er wordt wetenschappelijk onderzoek gedaan en er is zelfs een vakblad. ‘De markt wordt volwassen’, zegt Matthijs Dierckx, uitgever van Control. ‘Dutch gamedesign krijgt gestalte.’

Dutch gamedesign
Die term suggereert een parallel met Dutch Design. Net als gamedesign kwam dat op stoom door een combinatie van kunstopleidingen, gunstige marktomstandigheden en subsidies. Maar ook inhoudelijk zijn er overeenkomsten: zie de conceptuele samenhang van Luftrauser.

Maar denk ook aan het functionalisme waar Nederlands industrieel ontwerp bekend om staat. ‘Je ziet bijna altijd van welk materiaal een object is gemaakt’, zegt Evert Hoogendoorn, gamedesigner bij IJsfontein en HKU-docent. ‘Het is nooit een metalen plaatje met een houtnerf erop. Bij Nederlandse games geldt net zoiets. Als ik een power-up zie liggen, is het meteen duidelijk wat deze voor effect heeft. Het is design dat voorspelbaar is, transparant. Zeker bij Fransen en Duitsers zie je dat veel minder.’

Jan-Pieter van Seventer, strategisch directeur van Dutch Game Garden, ziet veel humor in Hollandse games – ook een kenmerk dat aan Dutch Design wordt toegeschreven. ‘Je hebt het absurdisme van Overlord en Rocket Riot, maar ook de joligheid van Swords & Soldiers en het bijdehandte van Vlambeer’, zegt Van Seventer. ‘Ook internationaal doet dat het goed. Ik heb gemerkt dat Amerikanen de droge humor van Nederlanders wel kunnen waarderen.’

Het grote verschil zit natuurlijk in de bits en pixels. ‘Bij de oorsprong van Dutch Design speelde de computer maar een beperkte rol’, zegt Van Seventer. ‘Het waren mensen die met hun handen in de klei gaan en met keramiek, hout of kunststof werken. Gamedevelopers zijn opgegroeid in het digitale tijdperk. Zij waren niet buiten in de schuur wat aan het maken, maar zaten boven achter hun computertje.’

Een ander verschil is dat alles bij Dutch Design draait om individuele ontwerpers – namen als Marcel Wanders en Hella Jongerius. Games zijn daarentegen meestal collaboratieve producties waar teams gezamenlijk hun stempel op drukken.

Gamefront
Die teams zijn vooralsnog wel vaak klein – en opmerkelijk tevreden met hun omvang. Deels omdat ze niet meer zo groot hóéven zijn. Want door goedkope tools is het makkelijker geworden om met beperkte mankracht een goed afgewerkte game te maken. En er zijn veel meer verschillende distributiemodellen gekomen.

‘Toen Guerrilla begon, was het compleet misplaatst om klein te willen blijven’, zegt Van Seventer. ‘Er was geen andere optie dan diskgebaseerde games, waar je 20-25 man voor nodig had. Nu is er een bijna vloeiende schaal van klein naar groot. Van webgames en smartphonegames naar grotere downloadgames, naar dure retailgames. Op bijna elke grootte kun je iets maken.’

De partijen die wel willen groeien, hadden het de afgelopen jaren niet makkelijk. Coded Illusions, Spellborn, Streamline Studios en Virtual Fairground, ieder met enkele tientallen medewerkers, haalden het allemaal niet. Ook game-uitgeverij Playlogic, die in Breda een ontwerpstudio had, ging failliet – al is de directie bezig met een doorstart.

De grotere bedrijven naast Guerrilla die nog wel bestaan, kiezen vrijwel unaniem niet voor dure entertainmentproducties. Kijk naar Spil Games in Hilversum, dat groot is in kleine webspelletjes (zie Bright #30), of naar GameHouse Studios in Eindhoven, dat games ontwerpt voor een casual publiek – zoals ziekenhuissoap met minigames Heart’s Medicine.

Maar er is nog een ander marktsegment waarin een aantal grotere firma’s zich begeeft. Laat ik ze voor het gemak toegepaste games noemen - games die niet als primair doel hebben om spelers in ruil voor geld vermaak te bieden, maar een leerdoel of reclameboodschap hebben. Ranj in Rotterdam is bijvoorbeeld goed in educatieve spellen, terwijl het Amsterdamse IJsfontein zich opwerpt als ‘communicatiebureau met speelse oplossingen’. En Little Chicken, ook uit de hoofdstad, scoort met reclamegames, zoals laatst Raveleijn voor de Efteling.

Er worden veel toegepaste games gemaakt, volgens Evert Hoogendoorn in de eerste plaats omdat er bij bedrijven ruimte voor is. ‘De creatieve industrie heeft een goede vibe in Nederland’, zegt hij. ‘En we hebben een lange geschiedenis met e-learning. De stap naar games is daardoor niet zo groot.’

‘Steeds meer makers kiezen er bewust voor om toegepaste games te maken, omdat business to business een minder risicovol zakelijk model is’, zegt Van Seventer. ‘Vervolgens worden ze er echt heel goed in.’

Eén van die makers is Jaïn van Nigtevegt. Hij zat bij de eerste lichting aan de HKU afgestudeerde gamedesigners en richtte met twee anderen Flavour op. Ze staan op Indigo met Color Pickle, een stijlvol klikspelletje, maar in hun dagelijkse werk begeven ze zich op het snijvlak van gamedesign en de reclamewereld.

‘In plaats van een duf memoryspelletje met het logo van een bepaalde plantenvoeding erop, maak ik liever een game waarin de essentie van het merk versmolten is’, zegt Van Nigtevegt. ‘Dus met plantjes die groeien als je kaartjes bij elkaar vindt en bonuspunten als ze de juiste voeding krijgen.’ Ook als je reclamegames maakt, moet het concept doordacht zijn. Van Nigtevegt: ‘Steeds vaker maken we geen los spel, maar een game-ervaring die volledig samenvalt met het te promoten product of merk. Het spelmechanisme moet op een uitnodigende manier inhaken op bedrijfsprocessen, merkwaarden, zakelijke doelstellingen, viraliteit – noem maar op.’

Ga het nu doen
Ik zwerf verder over de verdiepingen van de Dutch Game Garden en speel wat ik spelen kan. Hoewel ik mijn best doe, slaag ik er bij lange na niet in om alles te proberen wat er op Indigo staat uitgestald. De teller blijft steken op elf games, van de meer dan dertig. Als ik na afloop mijn aantekeningen met anderen vergelijk, blijkt dat ik allerlei leuke dingen heb gemist.

Hoe symbolisch: met al die gamestudio’s, nationaal en internationaal, is dit precies het probleem. De drempel om games te maken is lager geworden, met een explosieve toename van het aanbod als gevolg. Maar gamers hebben niet op magische wijze meer tijd om te spelen. Het is moeilijker dan ooit om op te vallen, en ook de markt voor toegepaste games wordt voller. Een groeiend aantal firma’s concurreert om dezelfde klussen. ‘Naast de specialistische gamebedrijven is er ook nog een verborgen game-industrie in opkomst, van reclamebureaus die zelf spellen maken’, zegt Matthijs Dierckx. ‘Om een pitch te winnen moet je nu echt van goeden huize komen.’

Noem het groeipijnen – er zit ongetwijfeld nog een shake-out aan te komen. En dat meer bedrijven failliet zullen gaan is niet het enige probleem. ‘De industrie kan niet zo snel groeien dat al die afgestudeerde mensen er een baan in krijgen’, zegt Evert Hoogendoorn. ‘En de industrie kan niet zo snel groeien dat ze de ervaren docenten kunnen leveren om de opleidingen op niveau te houden.’

Jan-Pieter van Seventer denkt dat het vooral ook aan zakelijk vernuft ontbreekt. ‘Driekwart van de startups wordt begonnen door creatives’, zegt Van Seventer. ‘We moeten ervoor zorgen dat zij meer in contact komen met studenten aan business-, management- en marketingopleidingen, zodat hun startups zakelijk sterker van start gaan.’

Tim Laning raadt aan om te specialiseren. ‘Nederlanders zijn er van nature goed in om zich aan derden aan te passen en zo een product te ontwikkelen dat zich exact toespitst op een specifieke markt’, zegt Laning. Dit gaat ook op voor wie entertainmentgames maakt – Laning noemt Two Tribes, dat zich heeft toegelegd op puzzelgames. Kortom: ‘Vind een niche, excelleer daarin. Dan kan niemand om je heen.’

Maar hij predikt vooral volharding. ‘Je kunt heel vaak teleurgesteld worden, maar als je echt gelooft in wat je doet, dan geef je niet op’, zegt Laning. ‘Veel mensen geven te makkelijk op. En zijn niet bereid om te investeren. Ik geloof heilig in no guts, no glory.’

Ik eindig bij Vlambeer – nog één potje Luftrauser. Echt, nog eentje maar. Terwijl ik speel maakt Rami Ismail zich kwaad. ‘Vanaf een simpele laptop kun je de hele wereld bereiken’, zegt hij. ‘Er zijn zoveel mogelijkheden en er worden er zo weinig benut. Waar is de ambitie gebleven? Maak gewoon iets dat zo goed is dat het internationaal opvalt. Stuur het in voor een competitie. Ga het nu doen!’

10× Hollandsch Glorie
Zonder deze spellen was het Nederlandse gamelandschap niet hetzelfde geweest.

Jazz Jackrabbit (Epic MegaGames) Razendsnel platformspel. Geprogrammeerd door Arjen Brussee, nu hoofd techniek bij Guerrilla. Uit de game-oertijd: 1994.

A2 Racer (Davilex Games) Veel Nederlandse gamemakers hadden hun eerste baan bij softwarebedrijf Davilex. Jammer dat spellen als A2 Racer niet al te best waren.

Toki Tori (Two Tribes) Kinderachtig uitziend, duivels moeilijk puzzelspel rond kipjes en eitjes. Naar het schijnt komt er een vervolg aan.

Killzone (Guerrilla Games) Gritty sciencefictionshooter rond nazi-achtige vijanden met vurige ogen. Leidde tot overname van Guerrilla door Sony.

Overlord (Triumph Studios) Strategiegame meets avonturenspel, over een boosaardige heer met gremlin-achtige horigen.

Rocket Riot (Codeglue) Multiplayerchaos met jetpacks en raketten. Blaas een muur op en hij spat uiteen in honderden kubussen.

Swords & Soldiers (Ronimo Games) Toegankelijke strategie. Speel als de Azteken, Vikingen of Chinezen en stuur legers af op je tegenstanders.

Fairytale Fights (Playlogic Game Factory) Cartoony hak- en zaaggame. Sprookjes met liters bloed en realtime slicing, dus kans op vliegende ledematen.

Adam’s Venture (Vertigo Games) Bijbelse adventure met een flinke dosis Indiana Jones. Inmiddels is er ook een vervolg verschenen.

Gatling Gears (Vanguard Games) Topdown mechashooter waarin er constant raketten op je afkomen. De studio werkt aan twee nieuwe projecten.

10× Nedergames To Watch
Deze Nederlandse spellen zijn net uit of nog in voorbereiding. Hou ze in de gaten!

Awesomenauts (Ronimo Games) Twee teams strijden om elkaars legerbasis. Met een smakelijk sausje van jarentachtigcartoons.

Bewbees (GewGaw Games) Behendigheidsspelletje waarin je vreemde organische bolletjes uitsmeert op je tabletscherm.

Fingle (Adriaan de Jongh) Intimiteit op de iPad. Twee spelers moeten blokjes op bewegende doelwitten houden – voor je het weet zit je te vingervrijen.

FLX. (Submarine) Arty samenwerking tussen kunstenaar Han Hoogerbrugge en gamedesigner Sander van der Vegte.

Hyper Crate Box (Vlambeer) Het grootste project van Vlambeer tot nu toe is een uitgebreide, betaalde versie van hoogvlieger Super Crate Box.

Ibb and Obb (Sparpweed) Twee koddige figuurtjes lopen aan weerszijden van een gestileerde platformwereld. Samenwerken verplicht.

Iron Grip: Marauders (ISOTX) Free-to-play strategiegame. Bouw een basis, train legers en maak elkaar met z’n allen om beurten online af.

Mimicry (Monobanda) Zandbakgame, letterlijk: een Kinect meet de hoogte van het zand en een beamer projecteert een kleurenlandschap.

Nuclear Dawn (InterWave) Combinatie van een shooter en een strategiespel. Komt voort uit de modcommunity.

Runespell Overture (Mystic Box) Gouden combinatie tussen poker en een fantasievol rollenspel. Uiterst verslavend.

Tekst = Niels ’t Hooft Beeld = Milan Vermeulen