'Game-uitgevers waren een blok aan ons been'
Belgische game-studio

'Game-uitgevers waren een blok aan ons been'

17-09-2018 19:15 Laatste update: 20:13

Het Belgische Larian Studios had succes met de pc-game Divinity: Original Sin 2. De studio uit Gent brengt de game nu naar de PS4 en Xbox One. Gamejournalist Jan Meijroos sprak met executive producer David Walgrave.

De Belgische game-ontwikkelaar Larian Studios werkt al jaren aan zijn succesvolle RPG-reeks Divinity. Het in 2017 uitgebrachte Divinity: Original Sin 2 voor de pc staat zeer hoog aangeschreven. De game won de PC Gamer’s 2017 Game of the Year Award en scoorde ook de Britse BAFTA-award. Het spel is nu omgezet naar de PS4 en Xbox One en daarvoor zijn er een aantal upgrades doorgevoerd voor Divinity: Original Sin 2 - Definitive Edition. We spraken met executive producer van de game, David Walgrave.

Was het overzetten veel werk? 

"Ja. Een console is nog altijd ietsje kieskeuriger en ietsje trager dan een computer. Minder geheugen, minder rekenkracht. Het is wel gemakkelijk dat je altijd 100 procent zeker bent van de hardwareconfiguratie. Dat weet je met een pc nooit, er zijn miljoenen combinaties mogelijk. Maar voor een console moet alles zeer geoptimaliseerd, exact en performant zijn. Er zijn vereisten waaraan je moet voldoen, en die behalen is veel werk.

We wilden bovendien een gestroomlijndere ervaring voor de console gamers. De game op de pc kreeg zeer goeie reviews, een spel met een score van 90 procent op Metacritic verbeter je niet zomaar. Maar toch zagen we de mogelijkheid tot verbetering. Het consolepubliek is ook kieskeuriger, en ziet niet veel door de vingers, dus we wilden verbeteren wat beter kon."

Wat zijn er voor spelcomputer-aanpassingen gemaakt?

"We hebben 4K toegevoegd en HDR. We hebben de user-interfaces voor de controllers nog beter gemaakt. We hebben de game zeker niet eenvoudiger of moeilijker gemaakt. De game is opnieuw gebalanceerd zodat gevechten beter zijn, maar dat is daarom zeker niet gemakkelijker.

Daarnaast hebben we er bijvoorbeeld voor gezorgd dat het item management in de inventory sneller en handiger is geworden. En als je alleen speelt, vullen veel user-interfaces nu het hele scherm, zodat je een echt goed overzicht hebt, dat helpt ook als je speelt op een grote tv. Maar dat helpt ook op de pc. Want deze Definitive Edition hebben we als gratis update ook aan de pc-spelers gegeven, dus iedereen geniet nu van onze aanpassingen.'

De PC-versie verkocht 1 miljoen stuks in 2 maanden. Wat verwacht je van de console versie?

"Twee miljoen stuks in één maand, haha. Een mens mag hopen, nietwaar? We weten dat RPG's zoals deze het minder goed doen op consoles dan op de PC, maar daardoor is er wel een tekort van dit genre op console. 

Onze games worden steeds beter, groter en complexer, en we leren altijd bij. Hopelijk gaat dat ook niet aan het console-publiek voorbij. Want op beurzen merken we dat mensen die het spelen, er onmiddellijk mee weg zijn. Het is dus gewoon maar zaak om ze aan 't proberen te krijgen..."

Jullie hebben meermaals Kickstarter-campagnes gehad. Waarom heeft geen grote uitgever jullie binnengehaald?

"De Kickstarter voor Original Sin 2 draaide maar deels om het geld. Daarmee kun je wat fanfavourites maken, maar we doen het vooral om te kunnen communiceren met de fans. Wat verwachten ze? Wat denken ze van dit of dat idee? Hoe reageren ze op deze nieuwe magische spreuken? 

We geven onze fans vroege versies van de game om feedback te verzamelen. We toetsen de interesse en kijken of we nog dezelfde inspiratie en ideeën hebben. Het is een ongelooflijk klankbord. Het zijn early adopters, maar als zij mee zijn met je ideeën, weet je dat de rest volgt. Bovendien is een Kickstarter-campagne ook een goede vorm van reclame. Het is veel werk, maar je haalt er veel uit, en niet alleen maar geld.

We hebben de support van een uitgever niet nodig. We doen aan self-publishing. Op PC is dat dankzij platformen zoals Steam en GOG perfect te doen, en het schakelt de uitgever uit. Die waren vroeger vaak een blok aan ons been. Met de consolemarkt heb je nog altijd een uitgever nodig, dat is een overblijfsel van vroeger, maar we hebben nu goede contracten omdat we kunnen onderhandelen. Het spel is er en is bewezen succesvol, dus veel inspraak - zoals uitgevers vroeger eisten - moeten ze niet verwachten."

Jullie maken al bijna 20 jaar Divinity RPG's. Nooit eens zin in iets compleet anders?

"We hebben ooit een RTS voorgesteld aan allerlei uitgevers. Die keken dan uit beleefdheid en wuifden het daarna weg met de vraag: "En jullie volgende Divinity project?"

Ik denk dat we ondertussen heel goed weten waar we goed in zijn. Wat we opgebouwd hebben door de jaren heen, de technologie én de kennis en ervaring, draait rond RPG's. Natuurlijk dromen we van andere projecten, maar met dit team maken we het best RPG's - zoals Codemasters racers maakt en Telltale adventures maakt. In het huidige videogame-klimaat is dat geen slechte zet."

Zitten er nog typisch Belgische referenties in DOS2? 

"We hebben soms namen die niemand kan uitspreken. Ik denk aan een Jeroen of Joris. Maar een Manneke Pis zit er niet in, nee. Veel bier en wijn en speenvarkens? Is dat Belgisch?

En misschien worden we wel European RPG genoemd omdat er een sfeertje in de game zit dat typisch is voor ons, dat achtervolgt ons al sinds de eerste Divinity. Een middeleeuws, groen, vlak land, een lamme-goedzak-land met noeste werkmannen, fatterige edelmannen en corrupte clerus, en melancholische fantasierijke muziek op de achtergrond. Ik denk dat je Europees moet zijn om zoiets te kunnen maken. Het oude Larian bestond ook al uit Fransen, Duitsers, Russen. Het was altijd al een hutspot."

Divinity: Original Sin 2 is voor PlayStation 4 óf Xbox One te winnen via onze Facebook-pagina, inclusief een soundtrack op vinyl.