5 redenen waarom games nog niet écht realistisch zijn

5 redenen waarom games nog niet écht realistisch zijn

18-09-2015 12:01 Laatste update: 27-04-2018 21:01

Games lijken al bijna op films, maar af en toe zie je iets dat de betovering verbreekt. Waar zitten de bottlenecks?

In de nieuwe NBA 2K16-game doet basketballer Stephen Curry zijn gebitsbeschermer uit tijdens vrije worpen, net als in het echt. In FIFA16 pakt de scheidsrechter een spuitbusje om het muurtje bij vrije trappen op afstand te houden. Zo moeten de games nog meer lijken op tv-uitzendingen.

De afgelopen jaren zijn games steeds realistischer geworden. Bij racegames zie je dat lichteffecten dramatisch verbeterd zijn en dat weersimulatie nagenoeg fotorealistisch is (check Project Cars en Forza 6 voor goede voorbeelden). In sportgames bewegen mannetjes minder houterig en gaan bewegingen vloeiender in elkaar over.

Maar waarom zien we nog steeds dat een game een game is?

1. Dichtbij en ver af

In games met een grote open wereld (Assassin's Creed, The Witcher, Grand Theft Auto) is er heel wat rekenkracht van je console nodig om wat dicht bij je is er goed uit te laten zien. Verderop mag het dan wat mistiger en minder gedetailleerd zijn. Totdat je in een auto stapt en 200 kilometer per uur gaat rijden. Dan moet die horizon rap dichterbij komen met een beetje een fatsoenlijke resolutie. Die omschakeling krijg je nog wel eens mee in moderne games. En *POEF*, daar ging de betovering

2. Mensen zijn complex

Ik durf te stellen dat racegames op dit moment het meest in de buurt komen van een tv-uitzending. Dat komt omdat auto's aangenaam onveranderlijke dingen zijn. Bouw je 1 keer alle polygonen goed op, dan hoef je er alleen nog lichteffecten op los te laten. Mensen daarentegen zijn irritant veranderlijk voor een gamedesigner. De manier waarop ons hoofd beweegt ten opzichte van onze romp alleen al. Daar zitten spieren, wervels en huid, die in allerlei richtingen kunnen bewegen. Wie een motion capture pak gezien heeft, begrijpt dat zelfs voor de meest geavanceerde sportgames slechts een heel beperkt model van de mens gebruikt wordt, gebaseerd op alleen de buitenkant.

3. Interactie tussen twee elementen

In de studio heeft Messi twee dagen met een pak vol bolletjes rondgelopen om over een tackel heen te springen, een 360º draai te maken, een lobje en een hard schot. Je kunt het zo gek niet bedenken of de ideale animatie is opgenomen. Maar in het spel wordt ook verdedigd en als gevolg komt er een andere animatie op gang met iemand die probeert te tackelen. De uitkomst daarvan is schier oneindig. Van het breken van een enkel tot het volledig missen van de bal. Het beperktere aantal opties in de code van het spel laat ons doorzien dat we niet naar Eredivisie Live kijken, maar naar de nieuwste FIFA.

4. Overacting

In cutscenes is de controle van de maker van de game 100%. In de laatste Call of Duty speelt Kevin Spacey een gemotion capturede CEO met boze bedoelingen. Omdat er in die scenes geen onverwachte gebruikersinput is kan het licht, de interacties en de camerahoek zo bepaald worden dat het levensecht lijkt. Nu is de aanwezigheid van een acteur van het kaliber Kevin Spacey in een game eerder uitzondering dan regel. In de nieuwe Need For Speed trailer zien we een paar onbekende acteurs vreselijk hun best doen om gritty en intens over te komen. Vaak zijn in games de bad guys en de helden nogal traditioneel zwart of wit ingevuld. En dat brengt ons bij ons laatste punt.

5. Soms is realisme niet zo leuk

Dat Grand Theft Auto V er spectaculair uitziet draagt zeker bij aan de gameplay, maar als er een auto ontploft wordt er voor gekozen dat zo spectaculair mogelijk te doen. Alsof de tank vol benzine zat en de achterbank volstond met jerrycans. Dat de soldaten van de toekomst een exoskeleton zullen dragen is nog voor te stellen, maar dat ze de klappen van de meest recente Modern Warfare zouden overleven zonder interne bloedingen kan ik me niet voorstellen. De lol van games is dat we dingen kunnen doen die niet in het echt kunnen of mogen. Dat gebrek aan realisme maakt games interessant.

Bij Economie I leerde meneer Boersma ons: "een model is een versimpelde weergave van de werkelijkheid". Games zijn gebaseerd op softwaremodellen die jaarlijks verfijnder worden. Maar we hebben nog even te gaan voordat we het model achter de game niet meer kunnen zien.