Festival of Games: 'Monetize that shit!'

Festival of Games: 'Monetize that shit!'

22-04-2012 09:17 Laatste update: 28-04-2018 18:11

Luke van Velthoven

Bright bezocht de eerste dag van het Festival of Games 2012. Hoe kunnen indie-games succesvoller worden?

Containerbegrippen in overvloed op het Festival of Games van dit jaar. Gamification, monetizing en zelfs televization. Het grootste deel van de conferentie draaide om ontwikkelingen op het gebied van indie-games, een industrie die in Nederland inmiddels op de kaart staat.

Volker Dressel, cmo van InnoGames, pakte de essentie van de huidige gamer pakkend samen: "The modern gamer is everyone, with entertainment everywhere." Dit is natuurlijk geen nieuws, maar de Festival of Games-sprekers orakelden wel enthousiast over de toekomst van deze tendens. Een van de grootste problemen van vandaag de dag is volgens Dressel bijvoorbeeld de fragmentatie die plaatsvindt door alle verschillende platforms. Grenzen tussen verschillende soorten hardware zouden moeten verdwijnen. De consument wil zijn spel op de pc kunnen starten en in de trein verder spelen. Echt multiplatform denken lijkt dus steeds belangrijker te worden.

Hiervoor moet je volgens hem bij het begin van de ontwikkeling van je game inzetten op een uniform ontwerp, zodat alles uiteindelijk makkelijk is uit te smeren over meerdere platforms. Maar apps en de bijbehorende app-winkels helemaal achterwege laten kan natuurlijk ook. HTML5 is dan mogelijk de juiste weg richting de toekomst: een uniform format dat in vrijwel iedere browser werkt. Alexander Krug van Softgames voegt daar nog enkele voordelen aan toe: "No approval madness, great vitality and it's easy to learn." Intensieve 3d-games zijn echter nog niet mogelijk, waardoor het alleen écht interessant is voor de wat simpelere games.


Fingle, een iPad-game van het Nederlandse Game Oven

Ard Bonewald, van Doodle Jump-maker Gamehouse, benadrukt dat het zelf in de markt zetten van je eigen game tegenwoordig prima gaat, zoals bijvoorbeeld het succesvolle Vlambeer (Super Crate Box) al heeft laten zien, maar je moet je volgens hem al bij het begin van je project op de marketing richten. Dit gebeurt nog te vaak pas na de ontwikkeling van het spel. Het is daarnaast slim om je game regulier te blijven updaten. Zo houd je mensen langer vast en trek je meer nieuwe spelers. Een andere dooddoener van veel enthousiaste indies? Te snel te veel features! "Kill your darlings", aldus Bonewald. "Ease them into your game."

Het containerbegrip van de dag was toch wel monetization. Bonewald knalde het er in de vroege ochtend al in: "Monetize that shit!" Bij dat monetizen moet je volgens hem kiezen tussen de spelers van je game en je merk. Draw Something is een uitstekend voorbeeld van een game waar het grote aantal spelers Zynga juist het meeste waard was; bij het monetizen van je merknaam moet je denken aan merchandising en hoeveel de bekendheid van je intellectuele eigendommen kan betekenen. Dat monetizen is eigenlijk vooral interessant voor game-makers zelf. Maar zonder succes aan hun kant krijgen wij uiteraard geen games.

Het localizen van je product is ook een punt waarop veel winst te behalen valt, letterlijk en figuurlijk. Hierbij denk je natuurlijk direct aan taal, maar dat is niet het enige element dat telt. U-Trax-oprichter Richard van der Giessen stelt dat een goede lokalisatie tot 150 tot 900 procent meer inkomsten kan leiden. Volgens hem is het daarom verstandig om je games localizable te maken. Dit is het makkelijker aanpasbaar maken van tekstblokken en andere elementen, zodat je per culturele en taalregio makkelijker aanpassingen kunt maken. Voorbeeld: in de Nederlandse Crash Bandicoot-handleiding had U-Trax de subtiele verwijzing naar ontucht met Marokkaanse jongens toch maar verwijderd.