Zelda-makers: 'Scenario geïnspireerd door vaderschap'

Zelda-makers: 'Scenario geïnspireerd door vaderschap'

12-05-2023 22:44 Laatste update: 15-05-2023 14:01

Na zes jaar wachten is er eindelijk een vervolg op de game The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Bright sprak met Eiji Aonuma en Hidemaro Fujibayashi, de producent en regisseur van de nieuwe Zelda-game Tears of the Kingdom.

Met Breath of the Wild maakte het tweetal een Zelda-game die totaal anders was dan voorgaande delen. Het ouderwetse ontwerp met kerkers en een meeslepend verhaal was ingeruild voor een open alternatief, met een wereld die je helemaal vrij kon verkennen. Centraal stonden ineens jouw ideeën: je kon de game uitspelen in een volgorde die je zelf had bedacht en puzzels oplossen op jouw specifieke methode.

Het nieuwe Tears of the Kingdom bouwt daar op voort en voegt ook klassieke elementen opnieuw toe. Het is de derde 'grote' Zelda-game die Fujibayashi regisseert, die daarvoor kleinere titels voor de Game Boy had gemaakt. Aonuma heeft al langer een sleutelrol voor de serie, met regiewerk bij Ocarina of Time, Majora's Mask, The Wind Waker en Twilight Princess.

Dit interview bevat geen verhaalspoilers, maar bespreekt wel algemene gameplaysystemen die Nintendo niet in trailers heeft onthuld.

Bij Breath of the Wild heb je bizarre video's waarin de game supersnel wordt uitgespeeld of puzzels op totaal andere wijze worden opgelost. Hebben jullie die video's gezien? Waren ze een inspiratiebron voor Tears of the Kingdom?

Fujibayashi: "We dachten al na over de gameplay van Tears of the Kingdom voordat online zulke video's opdoken. Maar toen we ze zagen en bekeken, voelde het als bevestiging dat we de juiste weg waren ingeslagen. Iedereen deed namelijk ongeveer in de game waar we op gehoopt hadden."

Bij oude Zelda-games is er altijd één oplossing bij een puzzel. In Tears of the Kingdom zijn er soms wel tien. Hoe ontwerp je zoiets?

Fujibayashi: "Dat idee kregen we al bij de ontwikkeling van Skyward Sword (verschenen in 2011 voor de Nintendo Wii, red.). In die game was er ook altijd één antwoord voor één probleem. Er waren situaties waarin spelers vast kwamen te zitten. Als je twee puzzels had, dan vond de ene speler de eerste moeilijk en de tweede makkelijk, terwijl een andere speler het tegenovergestelde had."

"Dat probleem wilden we graag oplossen. Het was een idee om alle puzzels makkelijk te maken, maar dat is niet ideaal voor een puzzelgame en Zelda-titel."

"We hebben daarom alle uitdagingen ietsje makkelijker gemaakt, maar allemaal verschillende manieren bedacht om het doel te bereiken. Daarom heb je ook allemaal verschillende krachten waarmee je puzzels kunt oplossen. Bij al die krachten bedachten we manieren waarop ze je konden helpen voorbij een probleem te komen."

Tijdens het spelen van Tears of the Kingdom voelde het alsof jullie een game als Ocarina of Time in Breath of the Wild probeerden te proppen.

Aonuma: "Waar voelde je dat precies?"

Het algemene idee is erg Breath of the Wild: je hebt een grote zandbak. Maar tegelijkertijd zijn er nu grote kerkers en een complexer verhaal vol met mysteries. Het voelt als twee games in één.

Fujibayashi: "Omdat Tears of the Kingdom een vervolg op Breath of the Wild is, dachten we niet echt na over games als Ocarina of Time. De focus lag meer op hoe we Breath of the Wild uitgebreider en interessanter konden maken."

Toch voelt het zo qua structuur. De kerkers zorgen dat het voelt als een ouderwetse Zelda.

Aonuma: "In Breath of the Wild hadden we de Divine Beasts, die we in Tears of the Kingdom vervingen met de kerkers die we tempels noemen. Ze lijken op wat we ook in Ocarina of Time hadden. Dat was echter niet bewust, maar puur zo gedaan omdat het beter past bij de flow van het verhaal. Ik heb tijdens de ontwikkeling niet gesuggereerd dat we naar die oude games moesten kijken."

Ik was verbaasd door het Nederrijk. Alle trailers van de game hadden het over nieuwe gebieden in de lucht, maar dan blijkt al snel dat er ook een heel nieuwe regio onder de grond te vinden is. Dat is heel bewust geheim gehouden. Denken jullie dat Zelda-games het leukst zijn om te spelen als je vooraf helemaal niks weet?

Fujibayashi: "Dat is denk ik de ideale manier om het spel te benaderen. We proberen de game vol te stoppen met verrassingen en geheimen, dus het is het leukst als je helemaal niks weet."

Aonuma: "Bij eerdere Zelda's deden we dat ook al. We bedachten een systeem waarbij je iets zou ontdekken en kort daarna realiseerde hoe je daar gebruik van kon maken. In Breath of the Wild en Tears of the Kingdom kunnen we oneindig van dat soort verrassingen verstoppen. Als je vooraf niks weet, kun je dat allemaal zelf ontdekken."

Dat zie je weinig in moderne games. Meestal weten we vooraf al wat het algemene idee is. Is het moeilijk zoiets geheim te houden?

Aonuma: "Omdat we in de games veel verrassingen hebben verstopt, konden we een beetje laten zien in trailers terwijl we de rest geheim hielden."

De laatste twee Zelda's zijn heel anders. Oude fans roepen soms dat ze liever een klassieke, ouderwetse Zelda willen. Zouden jullie dat nog eens willen maken?

Aonuma: Het is moeilijk om iets te zeggen over de toekomst. Dat gezegd hebbende: dankzij eerdere Zelda's bestaat nu een game zoals Tears of the Kingdom. Dit spel is ontstaan uit de ideeën die we in het verleden hadden. We proberen altijd iets te maker dat meer biedt dan voorgaande producties. Wat dat betreft zijn we niet echt meer bezig met onze oude spellen. We richten ons liever op de toekomst.

De hitgame Elden Ring zou zijn geïnspireerd door Breath of the Wild. Was die game vorig jaar ook een inspiratiebron voor jullie?

Fujibayashi: "Sorry, maar we hebben niet echt de kans gehad om het spel te spelen. We waren te druk met de ontwikkeling van Tears of the Kingdom, waardoor we niet echt konden gamen. We hadden het wel gehoord. "

"Zelfs als we tijd zouden hebben om games te spelen, dan zouden we daar geen ideeën uit hergebruiken. Als we een game maken, bedenken we een algemeen concept om op basis daarvan nieuwe ideeën te verzinnen."

Dat is best interessant, want bij veel games van andere studio's spreken ontwerpers vaak over hun inspiratie van andere titels. Wordt Zelda meer in een soort bubbel gemaakt?

Aonuma: "Er zijn natuurlijk situaties waarin je iets maakt dat lijkt op een bestaand spel, maar ik zou nooit proberen om andermans ideeën in mijn echten game te stoppen. Daar ben ik te trots voor. Ik ga altijd op zoek naar originele ideeën."

"Toen ik Link Between Worlds maakte had je een 3D-systeem als je sprong, waarbij het leek alsof Link op je af kwam. Toen ik dit aan toenmalig Nintendo-president Iwata liet zien, zei hij "niet te weten dat dit mogelijk was". Ik was echt ontzettend blij om dat te horen, want dat is voor mij de kern van gameontwikkeling: het uitvogelen van dingen waar niemand anders aan gedacht heeft."

Jullie zijn nu al jarenlang succesvol met Zelda-games. Zijn jullie niet bang vast te zitten? Dat Nintendo alleen nog maar wil dat jullie nieuwe Zelda-games maken? Een uitstapje naar een ander spel gaat wellicht niet zo makkelijk.

Fujibayashi: "Dat wordt mij best vaak gevraagd, maar de mogelijkheden bij Zelda zijn denk ik eindeloos. Ik heb nooit echt het gevoel gehad gevangen te zitten. Als ik een idee bedenk, dan hoeft dat niet per se met Zelda te maken te hebben. Maar later kan ik het alsnog onderdeel van een Zelda-game maken, omdat je alle kanten op kunt met de reeks."

Aonuma: "Ik verveel me best snel - als ik een voetbalgame speel, dan wil ik na vijf minuten alweer wat anders doen. Maar bij Zelda blijf ik doorspelen, omdat er dingen zoals voetbal in het spel zijn verwerkt. De games overstijgen genre-conventies, waardoor je er allerlei verschillende ervaringen in kunt stoppen. Wat dat betreft heb ik alle ruimte om nieuwe ideeën te verkennen. Ik zit misschien gevangen bij Zelda, maar dat is niet erg. Het is een comfortabele plek om vast te zitten."

Jullie zijn sinds jullie eerste games ouder geworden en hebben kinderen. Heeft dat jullie werk beïnvloed?

Aonuma, lachend: Sinds ik een familie heb, moet ik eerder naar huis. Dat probleem had ik niet toen ik nog single was. Maar mijn mindset als spelontwikkelaar is mettertijd eigenlijk niet veranderd. 

Helpen je kinderen om de games te testen?

Aonuma: "Omdat ik hun vader ben, vinden ze het geloof ik niet leuk om hun meningen te geven over de games. Ze spelen wel hoor - ze zijn grote Zelda-fans. Maar als ik ze dan vraag of ze het een leuk spel vonden, dan proberen ze me af te wimpelen met 'het was interessant hoor'. Als ik doorvraag willen ze het er dan niet over hebben. En als spelontwikkelaar is het dan ook gênant om te blijven doorvragen."

"Sinds ik kinderen heb kijk ik wel anders naar Link. In de eerste game was hij vooral een cool figuur. Maar naarmate de tijd vordert, begint Link steeds meer te voelen als mijn eigen kind. In Tears of the King zitten ook gelijkenissen in hoe Link en mijn kinderen opgroeien. Soms kijk ik naar Link en denk ik: 'hij is ver gekomen en heeft grote stappen gemaakt'. Maar zo'n gevoel heb ik inmiddels ook voor het ontwikkelteam."

Fujibayashi: "Ik heb ook kinderen en denk dat je dat ook terugziet in het scenario dat ik heb geschreven. Dat is denk ik wel beïnvloed door mijn ouderschap, ik wil graag dat er een achterliggende les en boodschap in het spel schuilt."

Aonuma: "Dat doet me denken aan The Wind Waker (verschenen voor de GameCube in 2002, red.). Daarin reis je met een boot die stiekem ook de koning is. Het dialoog van die boot is wat prekerig en heb ik zelf geschreven, net toen mijn eerste kind was geboren. Ik denk dat alles dat ik mijn kind toen wilde vertellen in dat schrijfwerk terecht is gekomen."

In Breath of the Wild vecht je tegen Calamity Ganon, en nu is er weer een schurk genaamd Ganon. Dat kan toch geen toeval zijn?

Fujibayashi: "We hebben het spel zo gemaakt dat je tijdens het spelen een link tussen de twee kunt voorstellen, zonder te zeggen of het echt zo is. De details laten we over aan de spelers, die mogen het zelf bedenken."

Dus het is een geheim?

Aonuma: "Niet echt een geheim, maar we wilden het graag aan de spelers overlaten. Als we een sluitend antwoord geven, dan is er geen discussie meer. Het is denk ik interessanter als we het dan vaag houden."

Eerder gaven jullie juist sluitende antwoorden in een groot Zelda-boek, waarin de hele tijdlijn van alle spellen aan elkaar werd geregen. Dat was niet open voor interpretatie. Hebben jullie daar dan spijt van?

Aonuma: "Nee, ik heb geen spijt. Toen we de tijdlijn vastlegden, waren er ook toen mensen die zeiden dat ze het anders voor ogen hadden en met suggesties kwamen. Wat dat betreft is dat boek ook incompleet."

"Het is voor gamemakers onmogelijk om steeds weer iets te maken dat perfect aansluit op wat eerder verscheen. Het is eigenlijk net als bij archeologie: mensen vinden oude dingen, maar waren er niet zelf bij toen iets plaatsvond. Daarom proberen ze zo goed mogelijk alles aan elkaar te plakken."

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom ligt vanaf vandaag (12 mei) in de winkels voor de Nintendo Switch. Lees ook onze eerdere hands-on met de game.

 

Luister ook: